Memoria Autoasociativa

 

La aplicación más conocida de las redes de Hopfield es su uso como Memoria Autoasociativa.

 

MEMORIA ASOCIATIVA

    Se entiende por memoria asociativa el almacenamiento y recuperación de información por asociación con otras informaciones.

    Un dispositivo de almacenamiento de información se llama memoria asociativa si permite recuperar información a partir de conocimiento parcial de su contenido, sin saber su localización de almacenamiento. A veces también se le llama memoria de direccionamiento por contenido.

   Los computadores tradicionales no usan este direccionamiento, si no que se basan en el conocimiento exacto de la dirección de memoria en la que se encuentra la información.

   Sin embargo, es obvio que el cerebro humano no actúa así. Si queremos recordar el nombre de una persona, no nos sirve para nada saber que fue el nombre número 3274 que aprendimos. Es más útil saber que su nombre empieza y termina por 'N' y que es un famoso científico inglés. Con esta información, es casi seguro que recordaremos exitosamente a "Newton".

   Computacionalmente, una memoria asociativa puede contener p patrones binarios, con N bits de información cada uno. Cuando a la memoria se le presenta un nuevo patrón x, debe recordar el patrón de los almacenados que más se parezca a x. Generalmente, el grado de similitud lo da la distancia de Hamming.

 

MEMORIA AUTOASOCIATIVA

    Las memorias heteroasociativas establecen correspondencias entre pares de vectores x e y, de forma que si un x arbitrario está más próximo a un x' que a cualquier otro x, la correspondencia será f(x)=y'. Se hace corresponder cada entrada con el vector y asociado al vector x más próximo a la entrada.

   En una memoria autoasociativa, se igualan los vectores x e y. Si un x arbitrario está más próximo a x' que a cualquier otro x, la correspondencia será f(x)=x' (x'=y').

   Esta memoria autoasociativa es la que se trata de simular mediante el siguiente applet, a través de una red de Hopfield.


INSTRUCCIONES

   Tenemos una cuadrícula en la que podemos marcar casillas, definiendo así vectores NxN, bipolares. Con estos vectores tenemos cuatro opciones:

   Los grafos representan: